前回の記事では、(多分)あまり知られていない資源やテクノロジーについて説明した。今回は、(多分)読者各位がちゃんと知りたいと思っている(んじゃないかなぁと思う)属性について、かいつまんで説明する。
範囲攻撃
よく話題に上がりやすいのは、これなのではないかと思う。インド DLC の登場でさらにバリエーションが増えていたりもする。
チェックするのは「効果範囲 (Blast Width)」「爆発攻撃レベル (Blast Attack Level)」「爆発防御レベル (Blast Defense Level)」の 3 つ。
効果範囲
これは直感通りダメージの当たる範囲で、そのユニットの外周から指定された数値内のユニットにダメージが当たる。相手のサイズが小さければ巻き込める範囲も広がる。
値については別に覚える必要なく、肌感で良いと思う。砲撃兵器は広めで、改良強化破城槌 (2)、破城投石機 (1.5)、攻囲エレファント (1.5) 当たりが数値大きめ。他のユニットだと意外なところでグーラム (1)、ウルミ剣士 (0.85) が数値大きめだが、これらのユニットは何かしらの制約が付いているので後述する。
爆発攻撃レベル
この値が範囲攻撃の肝なのだが、下位 2 ビットと上位ビットで異なる意味を持つ変則 2 進数表記になっている。
| 項目 | 値 |
| 近隣の味方ユニット・資源・木にダメージを与える | 0 |
| 近隣の味方ユニット・木にダメージを与える | 1 |
| 近隣の味方ユニットにダメージを与える | 2 |
| 攻撃対象のユニットにのみダメージを与える | 3 |
| 近隣のユニットに固定 5 ダメージを与える | 4 |
| 近隣のユニットに自身の攻撃力の 50% のダメージを与える | 8 |
| 近隣のユニットに自身の攻撃力の 25% のダメージを与える | 16 |
| 近隣のユニットに自身の攻撃力の 32% のダメージを与える | 32 |
| 攻撃地点からの距離によってダメージを減衰させる | 64 |
| そのユニットが向いている方向のみへ、狭い錐状のような範囲のダメージを与える | 128 |
2 進数表記というのがそもそも分かりづらい上に、下位 2 ビットはそうなってない、というひどい仕組みである。
これがどういうことかというと、普通の 2 進数表記では 3 は 1 + 2 の形で表記されるので、1 と 2 の効果が両方適用されるものかと思いきや、独立した内容が割り当てられている。
筆者的には、もう下位 2 ビットは見ずに上位ビットのみを見るようにしたほうが良いと思うし、多分普通にプレイする分にはそれで十分と思う(無論、下位ビット側にも重要な意味があるので後述はするが…)。
大変分かりづらいので、具体例を挙げて見ていく。
例1: カタフラクト・剣士・槍兵
これらのユニットは、元々爆発攻撃レベルとして 6 が割り当てられているものの、効果範囲が 0 に設定されているため、範囲攻撃として機能していない状態になっている。
各々「兵站学(Logistica)」や「親衛隊 (Druzhina)」で範囲攻撃が +0.5 されて、初めて機能するようになる。
さて、この 6 という数値は 2 + 4 であるので、4 だけを見ると「近隣のユニットに固定 5 ダメージを与える」というもの。
前述の範囲攻撃 0.5 と併せて、その範囲に固定 5 ダメージを与えるんだな、と分かる。
例2: グーラム
グーラムの爆発攻撃レベルは 138 であり、これは 128 + 8 + 2 となるので、128 と 8 を見て「そのユニットが向いている方向のみへ、狭い錐状のような範囲のダメージを与える」「近隣のユニットに自身の攻撃力の 50% のダメージを与える」ということになる。
「そのユニットが向いている方向のみへ、狭い錐状のような範囲のダメージを与える」って何やねん、という方、百聞は一見に如かず、ということで、グーラムの範囲攻撃を 200 倍にして実験してみた。
実際は 1/200 の範囲であるが、正面に向かって貫くイメージが分かり易いかと思う(カマヤックのような射程1ではなく、ユニットが重なっていてもまとめて貫く感じ)。
爆発防御レベル
定義としては「爆発攻撃レベルがこの数値以下のとき、範囲攻撃ダメージを受ける」というものだが、ほぼ固定数値のため攻撃レベルの方だけ知ってれば問題なさそうな気がする。
基本的に木や資源(イチゴだの、金石だの)が 0 、木が 1 、他の大概のユニットは 3 である。
実のところ、現状ではあまり良くわかってない状況であるが、ただ爆発攻撃レベルを 0 や 1 に調整すれば動きはする。今後検証を続ける予定ではある。
ユニットの特殊能力
ブルゴーニュやシチリアの拡張 (Lords of the West) が出てから、チャージや防御減少等、特別な攻撃をやるユニットが増えてきている。
インド拡張 (Dynasties of India) が出るまでこれらの能力は確認することが出来なかったが、インド拡張が出て最初の大型アップデートでこれらのユニットについて詳細を確認したり、設定を見ることが可能となった。
チャージ イベント (Charge Type)
イベントなのにタイプなのかと思うかもしれないけど、エディタの「属性を変更」での設定名と A.G.E 上の設定名が異なるので何とも…。
チャージ満了時、Max Charge の値の分だけ下記の何かをやる。
毎秒 Recharge Rate の分だけ Charge を溜める。上図はクースティリエだけど、発動時攻撃が +25 入って、これが毎秒 0.625 ずつ貯まる、ということでフルチャージまで 40 秒となる。
| 項目 | 値 |
| 攻撃力上昇(クースティリエ) | 1 |
| 不明 | 2 |
| 範囲攻撃を行う(ウルミ剣士) | 3 |
| 投射物を避ける(シュリヴァムシャ騎兵) | 4 |
戦闘アビリティー (Combat Ability)
なんか特別な能力を持ってるユニットの内容。
| 項目 | 値 |
| 攻撃対象の近接・射撃防御を無視(ユニテクを入れたウルミ剣士) | 1 |
| 2 | |
| 攻撃対象の防御力を下げる(オブヒ) | 4 |
| エリア攻撃利用可能(投石・大砲) | 8 |
| 投射物を複数放つ (Bulk-volley release) (キプチャク・投石機) | 16 |
2 番目については検証したものの、正しく動作していないように見えるので調査中。
終わりに
いくつか皆なんとなく気になってそうな点について解説したものの、こういうのは全部一覧で説明した方が良いように思えるので、そのうちまとめようかと思う。
英語資料であれば UGC の Attributes の項目に網羅的な内容はあるものの、そもそも属性自体に説明通りに動いてないものがあったりする(実際、戦闘アビリティーの値 2 の場合とか)ようなので、深掘りする必要はあると考えている。






