前回の記事では、ユニットの攻撃力と防御力の確認方法と、ダメージ計算について説明した。
今回はユニットと並んで重要な項目である、テクノロジーとその効果について説明する。
資源について
…のだが、実はテクノロジーの説明をするにあたり、どうしても資源について触れざるを得ないのだけど…。
実は AoE2 には、 250 種類前後の資源がある。
ゲーム画面で見えている木肉金石はそのうちほんの一部、一番上にある 4 つだったり。
どのような資源があるかは、A.G.E でファイルを開いた後、「Civilization」のタブを開いて確認できる。
項目数は執筆時点で 269 あるものの、一部資源は未使用 (Unused) なので、大まか 250 前後となる(案外 Unused が多いので実は 220 ~ 230 ぐらいなのかも)。
ただ、各々の資源が何を意味するかについては基本覚える必要は無いです(シナリオ・マップ・AI等を作成する場合を除く)。
シナリオ・マップ・AI等の作成に携わる場合は、少なくとも資源をいじることで、どのようなことが出来るかは把握する必要があります(把握できてないと、設計が出来ないし)。プレイヤーとして遊ぶ分には、そこまで気にする必要は無いものの、知ってれば知ってたで AoE2 ではこういうことが出来るんだなァ、という視点が広がって良いとは思う。
…話が逸れたので戻すと、誰もが見慣れてる木肉金石と同じように、見えない部分で様々な資源がテクノロジーを研究することで値が設定され、影響を及ぼしている、ということは頭に入れておきたいところ。
例えば上図の36番目の項目「畑の食料量 (Farm Food Amount)」は名前の通り、畑を建てたときに収穫可能量として設定される値となる。「引き具」「馬鍬」「輪作」の研究で各々 +75 / +125 / +175 されるし、後述するシナリオエディター等で使える「資源の変更」「貢物」等の効果を使って直接数値変更すら可能である(この手の変更は DE であれば後述のマップ・XS・AI等のスクリプトでも可能)。
資源の詳細(何の資源がどういう効果があり、何によって変更されるか)については一覧(英語)があるが、見やすくこちらでもまとめる予定。
テクノロジーと効果の確認
前のセクションでは遠回りながらも、資源について先に説明した。テクノロジーの効果として、資源の値を変更することが非常に多いからである。
テクノロジーは、「Techs」のタブから確認できる。少々ややこしいのだが、テクノロジーはコストや前提条件、研究時間といった「額面表示」と、実際に資源やユニットに修正を適用する「効果内容」が分離されている。
従って、テクノロジーの効果を確認するときは、
- 「Techs」タブで、確認したいテクノロジーの名前を探す
- 該当のテクノロジーに紐づいている効果 (Effect) の ID を確認する
- 「Effects」タブで、確認した効果の ID を探し、該当 Effect の Effect Commands の内容を確認する
という 3 ステップを踏む必要がある。
今回も 2 つほど簡単な例を挙げ、実際に調べてみようと思う。
例1: 「鍛造」の研究
攻撃1 と言ったほうが分かり易いかも?😀
前述のステップに従い、まず確認したいテクノロジーの名前を探す。
続いて、紐づいている効果の ID は 67 だということが分かる。
最後に、「Effects」のタブで効果の ID である 67 で検索を掛けると、結果が表示される。
Effect Commands の内容を見ると、Class 6, 45, 12, 46, 50, 47 に対し、攻撃力のタイプ 4(近接攻撃)を +1 せよ、という記載がある。
いきなり何のことやら、と思うかもしれないが、ここでの Class は前回の記事で説明した「ユニットのクラス」であり、タうイプは攻撃力と防御力で確認していたタイプのことである。
「ユニットクラス」は、このようにテクノロジーの効果の適用先をグループでまとめるために用いられている。
例2: 「贖い」の研究
念のため説明すると、「贖い(あがない)」は神殿で金 475 で研究可能な、「聖職者が建物や砲撃兵器を転向可能になる」テクノロジーである(知らない、読めないという人は…居ないよね? 🤨)。
やや高いものの、実戦では砲撃兵器の転向(特に投石機と大砲)が劇的に刺さる場合があり、ある程度のレベル以上になるとちょくちょく研究される。
紐づいている ID は 316 なので、Effect タブで 316 で検索する。
研究を行うことで、resource 28 を 1 に設定している。
何のこっちゃ、と思われるかもしれないが、実は資源 ID: 28 は「建物の転向を有効にする (Enable Building Conversion)」を司る資源であり、下記が詳細になる。
- 0 のときは、建物の転向は不可能(デフォルト)
- 1 のときは、建物の転向が可能
- 2 のときは、建物を遠隔から転向ができる
「贖い」の研究は、この資源を 1 に設定することで、建物等を転向出来るようにしているのである。
さらに言えば、トリガやスクリプトによってこれを(本来設定されない) 2 に設定すれば、本来近接が必要なユニットも遠隔転向が可能になる、ということ。
ついでながら、こういう仕組みである都合上、資源チートを使う AI 等は、そのつもりがあれば使用文明を問わず「償い」「異端」も使える(同じ仕組みなので)。さらに転向絡みで言えば、同様に資源で管理している転向時間から聖職者のリチャージ速度まで調整出来てしまうし、それらの On/Off も可能である(元の値に戻せば良いのだから)。
こんなの知らねーよ!と思われるだろうし、実際別に知らなくても良い(というか筆者も、ガイドを都度確認している)のだけれど、AoE2 はこういう仕組みになっているんだなァ、ぐらいの感覚を持っておいていただけると幸甚である。
終わりに
今回は資源とテクノロジーに関して簡単に触れたものの、まだ説明が足りていないものもあり…。
文明ボーナスもテクノロジーとして実装されている
Techs のタブのリストを見ていて気づかれる方も多いと思うけど、文明ボーナスもテクノロジーとして実装されている。
頭に C-Bonus とついているのがそれに該当し、文明ボーナスの詳細を知りたいときにも同じ方法が使えるということ、ただ命名規則がまちまち(C-Bonus がついてないのもあったり)なので探し方には工夫が必要だが…。
また、コストが 0 のテクノロジーは、必要テクノロジー(時代進化や化学とか)が満たされた時点で自動で研究される(必要テクノロジーが無ければ即時)。特定のユニットを作成可能になる (make avail) 系のテクノロジーが主に該当する。
資源 (Resources) と属性 (Attributes) を取り違えないこと
今回は「資源」を変更するテクノロジーと、「属性」を変更するテクノロジーを 1 つずつ取り上げたが、この 2 つを混同しないようにすること。
資源はプレイヤーに紐づくもの、属性はユニットに紐づくものであるので注意しよう。
まだ挙動が分かっていない資源や属性も多数ある
記事執筆時点では、全ての資源や属性についてはっきりしているわけではない…というか、おそらく分かってないことの方が多い印象(筆者的に)。
興味のある人は自分で資源や属性を変えた Mod を作ってみて、挙動を確認してみよう!筆者もやったんだからさ(同調圧力)。











