文明のイロハ †
文明別戦術相性一覧 †
文明ごとの得意な戦術、苦手な戦術について考察する。
☆ | 相性抜群 |
◎ | 相性良好 |
○ | 相性普通 |
△ | 相性微妙 |
× | 相性不適正 |
前衛戦術 †
| アステカ | ゴート | ケルト | サラセン | スペイン | チュートン | トルコ | バイキング | ビザンティン | フランク | ブリトン | フン | ペルシア | マヤ | モンゴル | 中国 | 朝鮮 | 日本 |
21弓 | ◎ | ○ | ◎ | △ | × | ◎ | ○ | ◎ | △ | △ | ☆ | ◎ | ○ | ☆ | ☆ | × | ○ | ◎ |
23弓 | ◎ | ○ | ◎ | △ | × | ◎ | △ | ◎ | △ | △ | ☆ | ◎ | ○ | ☆ | ○ | ○ | △ | ◎ |
篭弓 | ◎ | ○ | ◎ | △ | × | ◎ | △ | ◎ | △ | ○ | ☆ | ◎ | ○ | ☆ | ○ | ○ | △ | ◎ |
槍散 | ◎ | ◎ | ◎ | △ | ○ | ☆ | × | ◎ | ☆ | △ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ○ | ○ | △ | ◎ |
民兵 | ☆ | ◎ | ☆ | △ | ○ | ○ | △ | △ | △ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ◎ | △ | △ | △ |
軍平 | ☆ | ◎ | ◎ | △ | ○ | ○ | △ | ◎ | △ | ○ | ○ | ◎ | ○ | ○ | ☆ | △ | △ | ☆ |
斥候 | - | ○ | △ | △ | ○ | ◎ | ○ | △ | △ | ○ | △ | ◎ | ○ | - | ☆ | △ | × | ○ |
TR | ○ | ○ | ◎ | △ | ◎ | ◎ | ○ | △ | △ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | ◎ | △ | ◎ | △ |
うらぺそのうんちく †
これらの表はあくまで目安である。孫氏曰く「敵を知り、己を知れば、百戦危うからず」
つまり、前衛戦は相手の戦術の索敵が重要ということである。
さらにこれらの応対表はただただ覚えるのではない。
何故ダメなのかというのにもテクノロジーとの理論の兼ね合いがある。
例えばトルコの槍散兵はアップしない。など根拠があり、それらを踏まえて理解を深めればなお良い。
後衛戦術 †
| アステカ | ゴート | ケルト | サラセン | スペイン | チュートン | トルコ | バイキング | ビザンティン | フランク | ブリトン | フン | ペルシア | マヤ | モンゴル | 中国 | 朝鮮 | 日本 |
即城騎士 | - | ○ | ○ | ○ | ◎ | ◎ | ○ | ◎ | ○ | ☆ | ○ | ☆ | ◎ | - | ◎ | ◎ | ○ | ○ |
早即騎士 | - | △ | △ | △ | △ | ◎ | △ | △ | △ | ◎ | △ | ◎ | ◎ | - | ○ | ◎ | △ | △ |
直 | ☆ | ◎ | ○ | × | △ | △ | △ | ○ | △ | × | ◎ | ○ | △ | ☆ | ○ | △ | ◎ | ◎ |
即ユニ | × | ○ | △ | ○ | ◎ | × | ○ | × | × | × | × | × | × | ○ | × | × | △ | × |
後衛騎士 †
後衛において重要なことはいかにオーダー通りの進化が出来るかである。操作に余裕が生まれたならば鹿追いや相手陣地へのちょっかい(城主斥候は機織り農民に勝てる)、前衛のイノをパクってみよう。
即ユニ †
即ユニで実際使えるのは即コンキと即羽である、その他即蓮や即マム即イェニなどはあるが、これらはネタ戦術であると共に、高度なプレイヤースキルを要求することになる。
そのため前衛の逆鱗に触れないよう即チューナイとかは出さないように。
落書き程度にかきますが相手が城主強いよ!っていう文明(フランク 中国とか)相手に何も内政ボーナスがないサラセンなどが立ち向かっても負けてしまうから領主の時代にアドバンテージをもらおうという戦術です
進化手順 †
進化手順については独断と偏見で書いてあるので、違うパターンも存在する。そのため、各自状況を見て追加や修正をして行ってもらいたいところである。
前衛戦術 †
手順 †
前衛では進化にスピードが求められ、暗黒時代の内政が即ち前衛との勝負(領主・城主戦)の分かれ目になると考えられる。そのため、これらのオーダー進化をきっちりし、操作に余裕が出来れば初期斥候の操作による索敵や行動が領主戦の勝敗を決するのは間違いないであろう。
ブリの場合は羊以降-1、マヤの場合は+1として考えてください。中国は知らん、誰か書いてw
| 21弓 | 23弓 | 槍散 | 民兵(早) | 軍平 | 斥候 | TR |
共通(1-3(4))人 | 2家→羊1家→樵 | 2家1家×2 | 2家1家×2 | 2家1家×2 | 2家1家×2 | 2家1家×2 | 2家1家×2 |
4 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 |
5 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 |
6 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 |
7 | 羊 | 樵(小屋) | 樵(小屋) | 樵(小屋) | 樵(小屋) | 樵(小屋) | 樵(小屋) |
8 | 羊 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 |
9 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 |
10 | イノ | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 | イノ | 樵 |
11 | イノ | イノ | イノ | イノ | イノ | 羊 | イノ |
12 | イノ(-4人木130で粉引+家) | 苺(粉引) | 苺(粉引) | 苺(粉引) | 苺(粉引) | 苺(粉引) | 苺(粉引) |
13 | イノ | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 |
14 | イノ | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 |
15 | イノ | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 | 苺(TCから-1イノ引) | 苺 |
16 | イノ | イノ | イノ | イノ | イノ+畑 | 畑 | イノ |
17 | 樵 | イノ | イノ | 小屋(民兵3)→金掘(採掘なし) | イノ | 畑 | イノ |
18 | 樵 | イノ | イノ | 樵 | イノ | 樵 | イノ |
19 | 樵 | イノ | イノ | 畑 | 小屋→家→樵 | 樵 | イノ |
20 | 樵 | 樵 | 樵 | 畑 | 樵 | 樵(TC-3樵新設) | イノ |
21 | 機織+押し | 樵 | 樵 | 畑 | 樵 | 樵 | 石 |
22 | | 樵 | 樵 | 羊 | 採掘→金 | 機織+押し | 石 |
23 | | 樵 | 樵 | 羊 | 金 | | 石 |
24 | | 機織+押し | 機織+押し | 羊 | 機織+押し | | 機織+押し |
25 | | | | 機織+押し | | | 6人派遣(TR) |
26 | | | | | | | |
27 | | | | | | | |
28 | | | | | | | |
29 | | | | | | | |
30 | | | | | | | |
戦術の察知と相性の関係(前衛編) †
前衛戦では自分の戦術が確定したら、あとはジャンケンみたいなものである。戦法とごとに有利・不利が存在しており、その後の行動に影響する。
| 21弓 | 23弓 | 槍散 | 民兵 | 軍兵 | 斥候 | TR |
21弓 | - | △ | ○ | × | × | △ | △ |
23弓 | ○ | - | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
槍散 | × | × | - | ○ | ◎ | × | △ |
民兵 | ◎ | × | × | - | △ | × | × |
軍兵 | ◎ | △ | × | △ | - | △ | △ |
斥候 | △ | △ | △ | △ | △ | - | △ |
TR | ? | × | △ | ○ | ○ | △ | - |
そのため、相手の戦術が分かれば、後出しジャンケンの要領で対応ができることになる。つまり、初期斥候による陣地探索は重要ということである。
しかし、ジャンケンと違うのは後出しで勝っても殴られてしまったらという場合である。
兵量差やユニットテク等の入ってるか入ってないかで領主戦は大きく変わることになるだろう。
21弓 †
- ボタンを押してから
羊は二匹余らせ、領主に食べる。金4残り樵、建築農民に配置転換 する。
苺農民で戦士小屋→家(この辺で領主IN)
苺の農民をあと2人掴んで全部で3人で弓小屋2個建造し、立て終わったらtcを囲むように農民1で家を建て、余った2人の農民は金へ採掘に行こう。
- 領主イン後
21弓の戦術の特徴は即効である。領主進化後すぐに弓小屋を2回しし、樵テク(最悪遅らせる)を入れ、150たまり次第矢羽を入れよう。~その後金掘りを増やしつつ(金堀は7人で大体弓2回し)、畑を貼っていき城主in21分~23分を目指す。
- 初段について
21弓の基本は流しである。初段は大体5-6だが、しっかり矢羽を入れられることも大切。初期斥候も一緒に連れていこう。
金場、樵場などを荒らすとよい。兵を止めたいなら金、内政を遅らせたいなら木を襲撃するとよいだろう。
初段は兵士操作が優先的になるが、領主ラッシュの時間帯になる頃にはしっかり内政も操作したい。
- 対策と判別
対策:散兵戦術を使うか自陣を囲う。後衛にしっかり報告する。
暗黒での判別: 伐採所が少ない、機織りが遅い、畑を貼っていない、残ってる羊が多い(いのししが早い)
23弓 †
21弓に比べて進化が遅いものの、内政が太くなり兵の生産が安定しやすいため初心者向けでありながら上級者も非常に使う戦術である。
- ボタンを押してから
23以降の進化なら畑を1,2枚貼るとよい。畑を早めに貼ると進化が非常に安定しやすいが、兵士や小屋の生産に滞りが出る可能性もあるため地形により異なる。
金堀りは羊から3,4人派遣し、領主in後、弓小屋を建てよう。
- 領主イン後
弓小屋と鉄工所を建設
- 初段について
速攻戦術に比べ初段が遅いが、殺傷能力が高く内政展開が安定しやすいために、現在日本において最もオーソドックスな戦術の一つに挙げられる。領主の戦い方としては
1.初段を流して後衛の内政を止め、味方騎士とあわせて敵を倒す
2.生産された弓で前衛を攻める(通常の領主ラッシュ)
3.弓篭り (格下相手の時に進化を優先する)
などがある。
- 対策と判別
対策:散兵戦術を使うか自陣を囲う。敵の金場を荒らすもよし。
暗黒での判別: 採掘所を建て3人以上で金を掘っている、畑が無いor1,2枚
槍散 †
- ボタンを押してから
槍散兵の場合は金堀は不要ではあるものの、弓と同様戦士小屋を作成し、家や柵で壁をはろう。
- 領主イン後
領主イン後弓小屋×2、樵テク、鉄鋼の順は変わらない。
散兵は弓より作成速度が早く、軍勝ちを狙える可能性はある。しかし、弓と異なり肉を使い兵を生産するので(木35肉25)、スカった場合進化負けというリスクが含んでいる。
また、弓シフトを視野に入れる場合は金を掘り出す必要がある。
- 初段について
散兵篭りが認められないのは、進化に使える資源が大幅に兵士にもっていかれてしまい進化負けしやすくなるためである。兵をたくさん出して相手の陣地を荒らし、操作量を奪うことに目的がある。そのため塔などを絡めた戦術も非常に強力といえる。
19分を超えたあたりでは騎士が来るので散兵よりやりの生産を重視することが必要である。
- 対策と判別
対策:火力が無いので自陣を柵で囲ったり塔を建てるだけで防げる。早め城主も可。少ない兵はしっかり農民で殴り返そう。
暗黒での判別:金を掘っていない、畑が弓戦術に比べ多い、塔を絡める場合は石も掘る場合が多いので確認しよう
民兵 †
- ボタンを押してから
民兵を敵陣地まで送り出したら、金農民と畑農民を増やそう。また、民兵の操作も平行して行う。斥候も貴重な戦力なので一緒に連れていこう。
民兵がうまく生き残れば軍兵にアップグレードするのもアリ。
- 領主イン後
領主に入ったら金農民を増やしつつ(金は7人まで増やす。そのあとは弓生産から余った木をしっかり消費するように畑を貼る)、弓小屋×2、鉄鋼所を建てよう。
弓小屋からは、散兵→弓へとシフトし、敵襲に備えるか、または波状攻撃で敵陣を荒らそう。
19分前後で騎士が来るので、一旦戻り弓篭りにシフトしても良い。あとは城主を目指そう。
- 初段について
民兵の極意は小屋がばれないことである。小屋がバレてしまったら即囲われるという可能性もある。そのため初段については奇襲でなければすかりやすい。
囲われてすかった場合は後衛にフレアをもらい後ろに流れるなどして対応し、来るべき軍に備えて対応することである。
また、囲ったところに弓が刺さるとこれまた厄介であり、波状攻撃は非常に有効であろう。
- 対策と判別
対策:資源場を囲う。農民で抵抗する。鹿などは狩りをやめる。
判別:金に変な農民が見えた、畑が妙に多い、戦士小屋の建造が早いor自陣に近い
軍兵 †
- ボタンを押してから
敵前衛の領地付近に戦士小屋を一つ建造し、暗黒の時代に民兵生産→領主進化→軍兵と行く戦術である。
24人の金堀進化で暗黒の時代から民兵を3体ほど生産し、敵陣地を目指そう。
- 領主イン後
- 初段について
領主の時代に入り、軍兵にアップしてから敵の樵場を主にねらう。
この戦術の最大の利点は、その火力によって敵前衛を領主で即死させることが出来ることである。
領主軍には軍兵を返せる軍隊が居ないため抵抗が出来ないからである。
- 対策と判別
対策:斥候で敵の裏小屋を確実に見つけること。籠もって前衛即城騎士を行う。
判別:敵領地に小屋がないor柵を張っている & 暗黒から金を掘っている
斥候 †
- ボタンを押してから
畑は4-6枚貼り、金は掘らずに22-24人の進化をする.
- 領主イン後
馬小屋1回し、もしくは馬1弓1斥候・散兵で、前衛または後衛に速攻をかける。
- 初段について
機動力が高いため、レートを見て後ろに流れることも考えよう。
- 対策と判別
対策:自陣を囲う、やりを出す。前衛なら後衛に知らせることが必須。
判別:馬小屋を立てている、畑が多め、金を掘っていないor少ない(即血統の場合は金を掘る)
TR †
- ボタンを押してから
前線に農民を5人程度派遣する。民兵同伴でも可。
- 領主イン後
塔を立てて、柵などで囲んでいく。
- 初段について
石場かもしくは金場、樵場の裏側あたりに塔を立てましょう。
- 対策と判別
対策:塔を建造している農民を弓などで倒す。塔は農民で殴って壊す。自分も塔を建てる。
判別:石を掘っている、派遣農民が見えた
後衛戦術 †
即のときも大抵文明やその地形によって適した進化方法がある。そこを初心者に判断するのは難しいから、とりあえず30即をしっかり自分のものにすることが大切である。
手順 †
| 30手押し | 30+3 | 早即 | 直 |
共通1-3(4) | 2家1家 | 2家1家 | 2家1家 | 2家1家×2 |
4 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 |
5 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 |
6 | 羊 | 羊 | 羊 | 羊 |
7 | イノ(家) | イノ(家) | イノ(家) | イノ |
8 | 樵(建設) | 樵(建設) | 樵(建設) | 樵(建設) |
9 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 |
10 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 |
11 | 樵 | 樵 | 樵 | 樵 |
12 | イノ(家)→畑 | イノ(家)→畑 | イノ(家)→畑 | イノ |
13 | 苺(粉引) | 苺(粉引) | 苺(粉引) | 苺(粉引) |
14 | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 |
15 | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 |
16 | 苺 | 苺 | 苺 | 苺 |
17 | 樵(建設) | 樵(建設) | 樵(建設) | |
18 | 樵 | 樵 | 樵 | |
19 | 樵 | 樵 | 樵 | |
20 | 樵 | 樵 | 樵 | |
21 | 畑 | 畑 | 樵 | |
22 | 畑 | 畑 | 畑 | |
23 | 畑 | 畑 | 畑 | |
24 | 畑 | 畑 | 畑 | |
25 | 畑 | 畑 | 金(建設) | |
26 | 畑 | 畑 | 金 | |
27 | 畑 | 畑 | 金 | |
28 | 金(建設) | 金(建設) | 戦士小屋など | |
29 | 金 | 金 | | |
30 | 金 | 金 | | |
31 | 領主押し→手押し→城主イン | 領主押し→1金 | | |
32 | | 適当に | | |
33 | | 適当に→城主押し | | |
戦術の察知と相性の関係(後衛編) †
30即 †
- ボタンを押してから
羊や鹿を狩っていた農民を木こりや畑に回す。畑は初段重視なら10-11枚程度でいいだろう。中心立てたい場合は8,9枚くらいで。粉ひきまわりに張る場合は荒らされる可能性が高いので、しっかり位置を考えること。イチゴがおそらく残り1マス程度になってるので、4人のうち3人を金に回し、金が7,8人になるように調整する。
馬の鉄鋼・血統は基本的に入れないほうが数が出るため数を重視すべきだが、初心者は操作量の関係から防御鉄鋼一段は入れることを推奨する(前衛と合わせるときは特に重要である)。血統は遅らせていい。
- 初段について
基本的には対面に直騎士するのが良い。前にヘルプに行くとその分自分が数負けしやすくなるためである。また、騎士は数をきちんと見て数負けしたら引いて後続の騎士と合わせたり、らくだなどを見せて逃げさせたりすることも大切である。
対面を荒らす場合は粉引き周りや中心が無い木こりなどを襲うと良い。そのためにも斥候でしっかり相手陣を見ておこう。
前とあわせるときはしっかり前のフレアとチャットを見たいところである。
- 対策と判別
畑を4枚以上張っていて、金に送るタイミングが他の戦術に比べ遅く、石を掘る様子が微塵も無ければほぼ100%の確率で30即と思えばいい。13分半以降に進化した場合はほぼこれ。
対策については普通にやれば勝つときは勝つし負けるときは負けるオーソドックスな戦術のためあまり書くことがない。らくだを出したり自分が早めに進化するとか・・・。初心者は騎士らくだで同数以上にもっていけばいいかと。らくだが出ない文明はとにかく勝てるときに騎士を当てることが大切である。
早め即 †
だいたいレートが1800以上あれば扱うことができるようになるであろう戦術。28+2から騎士やらくだを1回ししながらひたすら中心3-4を回す。早い段階から大量の騎士を出すもよし、帝王押してガンガン重騎士やら矛RAMやらで攻めるもよし。低レート相手には爆発が簡単にできる文明。即ユニークもこの進化の派生と言える。
- ボタンを押してから
とにかくTCを二つ建てるだけの資源をあつめつつ、金は4人くらいで。
全囲いはしなくてもいいが、なるべく農民を狩られない様に小屋は金の近くに建てるとかおじいちゃんを配置するなどの対策を取る。
- 初段について
鎧血統を入れたら騎士回らなくなっちゃうんで、基本はなにもアップせずに即TCを追加しつつ、1回しでいく。騎士はなるべく集合地点を相手陣近くに!着弾の早さがウリなので騎士ためてたら意味がなくなる。しっかり内政を荒らしに行く。前が死んでてもできればヘルプに行きたくないので、前が強い人のときにやったほうが良い戦術。荒らす場所は建造中の中心以外には30即と同じ様な場所でおk。初段の数はすぐ圧倒されるので一体一体の騎士を大事につかってあげる人でないと難しい。おじいちゃんを使うと捗る。
- 対策と判別
大体25人目あたりから金に送ることが多いので、金をよく見ておこう。GAでは鹿を食べる早即が多いのでそれも一つの目安かも。あとは機織が遅いことが多いかな。領主進化のタイミングは大体12-13分くらいのはず。
早即決められちゃったら内政じゃまず勝てなくなると思う。自分も早即なら自陣を荒らさせないことが重要だから、じじいや槍、らくだを使ってあげると◎。30即の場合はTC追加より騎士を優先して、1TC本気騎士で無理やり押し込むと早即はあっさり倒せる可能性が高いです。らくだを見てもしっかり数で押せば勝てるのでとにかく騎士2回しでゴリ押しするとよい。
- ボタンを押してから
囲いをしましょう。流れられたらおつです^-^
- 初段について
農民でタワーを絡めると制圧力が上がる。前衛進化と同じように矢羽を入れた弓4-6人程度で対面の金や森を荒らしにいくと良い。小屋農民を殺すのも◎。
戦士小屋を自陣に建てるか派遣させるかは難しいところ・・・
- 対策と判別
派遣農民を見たら確実に直。次に畑はほぼ張ってないはず。金も早いので気づかなかった!アウチってとき以外は分かるはず。
直文明は:南米、ゴート、ブリトン、日本、朝鮮あたりが基本的だが、スペ以外は直でもおかしくないので、資源を見て決めることが重要になってくる。
対策については、基本的には斥候散兵で対処するとよい。相手の直が甘ければ即続行で鎧入れれば無双できることも。直だと気づいたら斥候で農民殺したりカウンターに向かわせることが大切になってくるでしょう。
文明別戦略 †
アステカ †
文明ボーナス
町の人の資源の持てる量+5
軍事ユニットの作成速度+15%
聖職者のHPが、神殿のテクノロジーを研究するごとに5上昇
機織りのコスト0(B,Cパッチ)
チームボーナス
聖なる箱の収益+33%
ユニークテクノロジー
栄誉戦(歩兵ユニットの攻撃力+4)
ユニークユニット
ジャガーウォリア
皆周知の通り、南米文明は馬系ユニットが存在しない。
後衛を引いた際には即城騎士の選択がないため、リスクが高い後衛直を選択する場合が多い。前衛弓、後衛即城をひと通りマスターした初心者にとって新たに「直」という戦術を解放する文明でもある。
その一方で内政においては全ての時代において「持てる資源+5」の恩恵を受ける為、TOPクラスの内政力を軸に軍量で圧倒できる。
h2hにおいてはフンに並び最強文明である。4v4においても、その内政力から全時代を通して有利に戦うことができる可能性を秘めているが、帝王後期になると各文明火薬系や近衛騎士・ユニークが活躍しはじめてしまう。
こうなると攻撃力が高いだけのイーグルや長槍では戦力的に不利になる(マヤの説明を参照)ことから、一般的にはアステカは短期決戦で相手を潰さなければならないことが多い。そこは注意すべき点として第一に念頭に置こう。
- 戦術
- 前衛
民兵・軍兵・弓・即イーグル・民兵イーグル
機織りをしなくてよいため金を掘らずに民兵5を出せる。
民兵からの領主戦は先手を取りやすく、またノーダメからの民即イーグル・石弓に繋げることが可能。
しかしながら、相手に読まれやすい戦法でもあり、柵での決め打ち防御やカウンターを受ける可能性が非常に高い。その場合は臨機応変に立ち回り、後衛に流れるなどしてみるとよい。
石弓・重石弓にフルアップ可能なため城主は弓を選択し、本気城主・早め帝王inELイーグルへと繋げていく。城主イーグルはそこまで強くないため、槍・散兵・RAM・投石にだけ出すものであり過信は禁物。
- 後衛
直・即帝王・爺R・貢
後衛の場合、アステカの選択肢は直か、即帝王である。
ただし、直も早め城主プレイヤーには弱く、気づいたら前衛がボロ負けしているというパターンも考えられる。そのため後衛一点に集中するのではなく、後ろから前衛を叩くというパターンも考えたいところである。
- 鉄板構成
ELイーグル
槍RAM
近衛剣士orELイーグル+長槍+破城投石
長槍+投石+聖職者
- アステカの対策方法 [#q6c98eea]
爆発されたら非常に厄介である。格上アステカなら特に合わせるなどして序盤に叩きたいところ。
帝王では火薬を中心とした編成で叩き、投石に気をつけていればあまり強くはない。
ゴート †
文明ボーナス
歩兵のコスト 領主の時代-10%、城主の時代-15%、帝王の時代-25%
歩兵の建物に対する攻撃力+1
町の人のイノシシに対する攻撃力+5、肉を運ぶ量+15
帝王の時代における人口の上限+10
歩兵のコスト 領主の時代以降-25%(Cパッチ) (バグ?により実際は-35%)
チームボーナス
戦士育成所の作業速度+20%
ユニークテクノロジー
無秩序(ハスカールが戦士育成所で育成できるようになる)
パーフュージョン(戦士育成所の作業速度+50%)
ユニークユニット
ハスカール
ゴートの帝王初期は非常に強い。戦士小屋の作業速度+50%によるELハスカール・矛槍兵を止めるには、鉄砲の安定性生産が必要になるため、帝王初期に試合を決める爆発力を持っている。
しかし、アステカ同様兵士の耐久力は高くなく(ゴートは帝王の歩兵防御が上がらない)、近衛騎士や数が貯まった火薬ユニットが爆発してしまうと対処ができなくなる。
そのため、攻める相手は文明やプレイヤーの強さを参考にしつつ順番を考えるべきである。
- 戦術
- 前衛戦術
弓、槍・散兵、民兵
ゴートは戦士育成所の生産が早くコストも安いため、チームボーナスから民兵からの軍平Rが決まりやすい。弓は最後までアップしないが大事に運用し、帝王初期のハス・矛槍に向けシフトチェンジしていく繋ぎとして活躍させよう。
- 後衛戦術
即城騎士
血統繁殖があるため、城主は騎士で問題ないだろう。帝王では戦士小屋の生産速度が爆速なので城主から歩兵を作る必要もない。普通に騎士を出して小屋を寄せていけば問題なく活躍できるはずだ。帝王初期にむけ城の建設・研究を忘れずに。
- 鉄板構成
ELハスカール+矛槍兵+強化破城槌
矛槍兵+ハサー+砲撃手+強化破城槌(大砲)
ゴートの真骨頂は戦士小屋からの生産スピードである、槍ハスRAM垂れ流しをするのが醍醐味である。
ただし、生産速度が速いといっても、まとまった軍量を当てないといずれ前線は押されてしまう。常に生産を入れ続け、垂れ流しで殺されないよう集合地点には気を配る必要がある。
帝王後期のゴートは歩兵文明から火薬文明へと変わっていく。歩兵に拘らずに戦況に合わせた兵種選択が勝利の鍵を握る。
- ゴートの対策方法 [#i08e42fb]
帝王に入られると非常に厄介だが、折角のボーナスも資源が無ければ意味が無い。しっかりと内政を荒らすことを意識すれば爆発するのは難しくなる。
もし帝王に入られてしまっても内政や兵の強さ自体にはボーナスは(ほとんど)無いため、近衛剣士やウォードレイダー、剣豪、スコーピオン系統のどれかを選択できればそれを中心に編成を組んでみよう。
ケルト †
文明ボーナス
歩兵の移動速度+15%
木を切る人の作業速度+15%
砲撃兵器の攻撃速度+20%
ケルトのユニットの視界1以内にいる羊は転向されない
チームボーナス
包囲攻撃訓練所の作業速度+20%
ユニークテクノロジー
ケルトの怒り(包囲攻撃訓練所のユニットのHP+50%)
ユニークユニット
ウォードレイダー
- 戦術
木こりの作業速度が全時代を通して早いのでかなり内政が楽である。その内政力を活かせば多少の文明差もひっくり返すことも可能。序盤は血統やら弓懸やらの差は気にせず、しっかり鉄鋼を入れて数を出せば良い。
- 前衛戦術
弓、槍・散兵、民兵
歩兵のボーナスと内政力を活かせば民兵か軍平でかなりの戦果を上げられる。しかし警戒されたら意味がないので21弓,23弓や槍散兵でもよい。
資源がすぐ貯まるのでどの戦術でも安定して城主に入ることができる。城主では本気槍散兵+RAM、弓続行からの早め帝王といった戦術で抜きにかかることもできるが、負け気味のときは槍投石や散兵投石などでも問題はないだろう。
- 後衛戦術
即城主騎士、直
即騎士で内政展開をしつつ騎士を出せば相手を城主遷都させることもできる。ボーナスから恐ろしい数の木が貯まるため、それをどう消費できるかが勝負のカギを握る。ケルトに限った話ではないが市場で資源調整をするのもひとつのポイント、しっかり展開しつつ騎士を回せるとよい。
騎士文明を相手にするときは直でもよいが、軍平直や弓直や槍直などができる戦術であるため、いつも直=弓ということにこだわる必要はないだろう。
- 鉄板構成
矛槍兵+ウォードレイダー+改良強化破城槌+破城投石
矛槍兵+破城投石機
矛槍兵+改良強化破城槌
金がなければ矛でいいが、パンツの存在で抜き速度に圧倒的な差が出る。そのためしっかり交易を回す準備をしたり、中央の金を占有したりすると捗る。
- ケルトの対策方法
非常に厄介なボーナスを持っているが、歩兵は火薬や射程、おもちゃには騎馬ユニットで叩くといった基本的な対応をこころがけることが大切。
初心者相手なら砲撃兵器をしっかりたたきに行けばあとは歩兵をつぶすだけです。
サラセン †
文明ボーナス
市場での取引手数料5%
輸送船のHP 2倍 収容量 2倍
ガレー船の攻撃速度+20%
弓騎兵の建物に対する攻撃力+3
チームボーナス
歩兵射手の建物に対する攻撃力+1
ユニークテクノロジー
狂信(らくだ騎兵、マムルークのHP+30)
ユニークユニット
マムルーク
- 戦術
サラセンは内政練習用文明。市場を除き内政ボーナスが無い文明であり、その基本的かつ抜本的課題を抱えるため初心者には扱いが難しい。
しかし、多くの試合を決める近衛騎士・マングダイと正面張って戦えるマムルーク・破城投石があるため、金・公益が潤沢な際のサラセンは非常に強力である。
- 前衛戦術
弓、槍・散兵、民兵
とりあえず普通の構成で行きましょう。普通に攻めてもアドバンテージは取れないのでそのあたりはプレイヤースキルでカバーしましょう。
- 後衛戦術
直・即城主らくだ・即城主騎士
内政を伸ばしやすい後衛時は、らくだ地図からのぬくり帝王、直を用いての早め帝王IN、フルアップ騎士を生かしての本気城主といった戦法がよく取られる。ケルトの項目でも述べたが、特にこの文明ではボーナスがあるため市場を有効利用すると◎
重騎士にUPできない騎士といえど城主では数さえ貯まれば強力なため、自陣らくだオンリーで味方を見殺しにするよりは、素直に騎士を出したほうがよい場合が多い。
また帝王IN時にマムルークを安定生産するには心許ないため、ハサーや重ラクダといった繋ぎの戦法を取ったほうが良策。
- 鉄板構成
ELマムルーク・ハサー・RAM・破城投石
ハサー+重石弓射手(砲撃手)+改良強化破城槌(大砲)・破城投石機
- サラセンの対策方法
うらぺそが使いにくい文明だと思うベスト3ぐらいに入ってる感じです。だいたいこの文明選んで使うのは上級者なんで、注意しましょう。
内政ボーナスが無いため、序盤から速攻を仕掛けると◎。らくだや弓でぬくられると厄介なので後衛であれば早めに寄せる。前衛なら投石などを使うといったプレッシャーをかけていくと良いでしょう。
スペイン †
文明ボーナス
町の人の建築速度+30% (象徴は無効)
鉄工所でのアップグレードに金が不要
弾道学の研究によってキャノンガリオン船の発射速度と命中率が上昇
砲撃手・大砲の発射速度+15%(Cパッチあり)
チームボーナス
交易ユニットが生み出す金+33%
ユニークテクノロジー
覇権(町の人の攻撃力増加)
ユニークユニット
コンキスタドール~
宣教師~
- 戦術 [#h5b6612f]
強文明の1つであり、鉄工所のコストに金が不要のため、後衛時には城主騎士で優位に立ち、重騎士・近衛騎士に繋ぐと侵略者としての力を発揮できる。また城主最強ユニットのコンキスタドールの選択も可能なため、後衛スペインは非常に強い文明に属する。
逆に前衛に大きな課題を抱えており、現在の主流でもある弓が石弓にUPしないため選択が現実的ではない。
多くの場合、民兵・軍兵(軍兵タワー)や槍散兵といった試合展開が難しい戦術を選ばざるを得ないため、城主騎士・帝王近衛にむけたゲームメイクを確立させたい。
- 前衛戦術
槍・散兵、民兵
先ほども書いたがスペイン弓は石弓射手にアップしない。初心者は基本的に槍散兵で領主を戦うこととなる。槍散兵は決定力はないが、領主内政のとてもいい練習になるため覚えておきたいところだ。民兵は操作が難しいので初心者には向かない。
また軍平TRという、地形次第では即死級の必殺技は刺されば格上を殺すことができるため是非習得しておきたいところ。
- 後衛戦術
即城主騎士、即コンキ
引き打ちにより騎士すら相手にしないコンキ。3体で町の人を1発で殺せる。実際にはコンキの命中率がゴミなので4,5体をグループにすることが基本。
ただし、コンキは細かい操作が必要でありその本質は内政拡大による帝王爆発にあるため、初心者の方は普通に騎士が鉄板であると思われる。
コンキを選択した場合は同数近くのらくだ・弓騎兵を見たら素直に逃げることをオススメする。
- 鉄板構成
近衛騎士+散兵+RAM
近衛騎士+コンキ
ハサー+ELコンキスタドール+改良強化破城槌(大砲)+砲台
ハサー+矛槍兵+鉄砲+RAM(大砲)砲台
帝王コンキは城主に比べ大きく弱体化するため、素直に近衛騎士にシフトすべし。
帝王はしっかりと早めに公益を回し、このゲーム(また文明)の醍醐味である火薬ユニットや騎士を使えると楽しくなるだろう。
また歩兵もフルアップであることから、場合に応じて剣士なども回すことが必要かもしれない。
- スペインの対策方法
前衛ではまず弓戦術をされることは無いと考え、石・金堀や畑などの状況を見て事前に戦術を察知したいところ。侮ると領主遷都も有り得るため察知と囲いは特に大事です。
きっちりと操作されたコンキは騎士では対応し辛い。足の速いらくだや射程である弓騎兵を使って対応したいが、チュートンやフランクなどの文明では大量の騎士で対応するorはやめに味方を援護しに行ってもいいと思います。
- うらさそからひとこと
コンキで町の人倒すのは、なんというか包装材をプチプチするのによく似ている。
スペインといえばコンキ、コンキといえばsnowさんというのがニコ生AOC界での風潮ではある。今はアステカに亡命し、スペイン使いがあまりいない感じである。
チュートン †
文明ボーナス
聖職者の治療範囲2倍
塔の駐留ユニットの数2倍
迎撃用窓のコスト0
畑のコスト-33%
町の中心の攻撃力+2、視界+5
チームボーナス
ユニットの転向に対する抵抗力が高い
ユニークテクノロジー
銃眼付胸壁(城の射程+3、駐留した歩兵が矢を射ることができる)
ユニークユニット
チュートンナイト
- 戦術
歩兵文明でありながら、近衛騎士・火薬ユニットを主体とする文明。
砲台含め各テクノロジーが研究可能なため、様々な構成の戦略を取ることができる万能文明。その反面、繁殖が欠けていたり他の火薬文明と違いボーナスが存在しないため、器用貧乏とも揶揄される。
畑のコストカットが存在し、序盤の内政拡大が非常に楽である。自陣の内政を着実に拡大し、どの文明・戦術にも対応できる柔軟な思考で攻め勝っていきたい。
- 前衛戦術
弓、槍散兵、斥候
畑のボーナスを活かして兵量・城主帝王INで先手を取っていきたい。畑は安いコストを活かして展開する。木の余裕が出来てから畑で消化するより、早めの畑で必要枚数を準備するのがIN時間を早める工夫である。
- 後衛戦術
即城主騎士
チュートンの騎士は繁殖がない。繁殖の有無は、足の速さだけでなく騎士自体がユニットを攻撃する際の効率に多く影響するため、攻撃鉄鋼2段目よりも強力なテクである。移動時間も含め同数の騎士では差が出てしまうため騎士は細かく操作し、畑ボーナスを活かして内政を伸ばしたいところ。
帝王騎士続行でもいいが、戦局によって小屋寄せからの砲台矛RAMなどもアリ。騎士にしろ矛にしろ機動力に欠けるため、全体を見渡して適切な箇所・兵種を用意したい。
ELチュートンナイトは足が遅いが近接で非常に強い。近衛騎士とも1対1では殴りあえる。相手次第ではチューナイも視野に入れたい、というか我が祖国のロマンである(願望)ちなみにマムルークの最強アンチ。
- 鉄板構成
近衛騎士
矛槍兵+砲撃手+大砲+砲台
- チュートンの対策方法
文明の特性や兵種の多さから良くも悪くも基本に忠実というか、このゲームでできる戦術はほとんどできる文明。
初心者には酷かもしれませんがしっかりと戦術を見極めることが大切。といっても初心者ゲーなら前はやりさんぺor弓、後ろなら騎士くらいしか無いと思います。
内政が非常に安定する文明ですから、早めに寄せること、内政を圧迫することを意識して戦ってみましょう。
トルコ †
文明ボーナス
火薬を使うユニットのHP+25%
火薬に関するテクノロジーの研究コスト-50%
金を掘る人の作業速度+15%
化学のコスト0
騎兵、ハサーのアップグレード0
砲台のコスト -400W
チームボーナス
火薬を使うユニットの作成速度+20%
ユニークテクノロジー
砲術(砲台、大砲、キャノンガリオン船の射程+2)
ユニークユニット
イュニチェリ
- 戦術
金があるトルコは止めることが非常に難しい。イュニ駱駝大砲砲台のまさに黄金構成が完成した場合、ジリジリと確実に進軍できる。が、逆に金が枯渇したらハサーしか出ないという糞。交易はどの文明より命掛けだ。
帝王戦は強いもののそこに行き着くまでの「絶対に死んではいけないトルコ(帝王)35分」は見ものであり、ボーナスが弱い領主・城主の試合展開を極めたい。
- 前衛戦術
弓・民兵
槍散兵がUPしないため、通常は弓。民兵からの即城の派生で即イュニも決まれば強い。弓から城主石弓継続の帝王爆発が鉄板構成。劣勢時は投石や駱駝で粘りの帝王に繋げよう。
- 後衛戦術
即城主騎士・直
鉄鋼は帝王までフルアップなため、騎士が安定。基本的にはらくだを混ぜつつ帝王を目指していくとよい。城主本気騎士は金を大きく消費するため考えどころである。コスト無料の利点を生かし領主から斥候を作っておく、初段騎兵Rも存在するが博打。
確認ではあるが重駱駝は強い。帝王序盤の構成組み時間にはハサーや重駱駝で繋ぎたい。
GAやmichiでは上級者向けに位置しますが、金が確保でき各ユニットの役割を理解すれば強い文明である。
ただし強いからといっても金ユニでやることが多すぎてキャパ超えることはザラにあるので、初心者は使わないほうがいいかもしれない。
- 鉄板構成
重駱駝(ハサー)+ELイュニチェリ+大砲+砲台
トルコ黄金編成ここに極まる。これこそがまさにトルコ道。
- トルコの対策方法 [#v8ca526c]
早めに殺せば復活してでるのは騎兵・ハサーだけです。トルコサイドのもう一方の敵が弱ければ早くトルコをつぶしてしまいましょう。いくら強くても一国しか生き残っていなければまだなんとかなります。
やりさんぺが出ないのでじゃんけんの相性関係はかなり考えやすいはず。
- うらさそから一言 [#cb20d1f7]
むらおが時々使う文明ではある。ハサーでまくる。
バイキング †
文明ボーナス
軍船のコスト-20%
歩兵のHP 領主の時代+10%、城主の時代+15%、帝王の時代+20%
荷車、手押し車のコスト0
チームボーナス
港のコスト-25%
ユニークテクノロジー
ベルセルクギャング(ベルセルクの回復能力を高める)
ユニークユニット
ベルセルク、バイキング船
- 戦術 [#r32870ee]
ティンティンティンティンティンティン(ry)あー海があったらよかったなぁGAに海ないかなぁ?
バイキンは陸でもそこそこ強いです。(ただし城主に限る)(手押し・荷車アップコストなし)そのため、バイキンの後衛だと内政が安定し騎士がモリモリ出ます。
- 前衛戦術
弓、槍・散兵
手押しのアップコストが無いので結構畑やら回る感じがするので普通に強いです。領主戦や城主戦でアドバンテージを取っていき、ベルセ・・いやなんでもない。城主で勝負をかける感じでいいと思います。
- 後衛戦術
即城主騎士
騎士でます!モリモリ出ます!騎士文明じゃないのに・・・。
途中で長槍に変更し、重騎士ブーンしつつ寄せて槍RAMシフトってのが大体の流れだと思います。
- 鉄板構成
長槍兵+重石弓射手+改良強化破城槌or改良型投石機orヘビースコーピオンor遠投投石機
帝王戦までに大体の決着は付けたいところ。とにかく槍RAM+(弓)になるので、貢とかも考えましょう。
帝王後期まで延びちゃったら遠投とかRAMとか重石弓を出しつつ最後まで諦めずに戦いましょう。ほかの文明だって頑張ってるはずです・・・
- バイキングの対策方法
領主から城主中盤のバイキングは全文明の中でも兵量がトップクラスになります。
逆に言えばそれを凌いでしまえばほとんど怖くありませんが、歩兵弓RAM編成などには気をつけましょう。それだけです。
- その他コメント
ホッティーのバイキンがティンティン
ビザンティン †
文明ボーナス
建物のHP 暗黒の時代+10%、領主の時代+20%、城主の時代+30%、帝王の時代+40%
らくだ騎兵、散兵、槍兵のコスト-25%
火炎船の攻撃力+20%
帝王の時代の進化コスト-33%
見張りのコスト0 (Cパッチあり)
チームボーナス
聖職者の治療速度+50%
ユニークテクノロジー
兵站学(カタクラフトが範囲攻撃を行える)
ユニークユニット
カタクラフト
- 戦術
「男なら、ビザならカタフ だしてみたい(字余り)」
というぐらいカタクラフトは強力であり、これが揃ったらゲームが殆ど決まってしまう。
文明的には強い方であり、受けにもつよいがチュートンと同じく攻めに弱い感じではある。
帝王コストが安くさっさと帝王し、重騎士ブーンが鉄板なのだが、頭上にカタフがちらつき、多大なアップコストを支払いつつ(EL化:肉1600金800・範囲攻撃:肉1000金600)も全然出ないパターンというのはよくあることである。
- 前衛戦術
槍散兵・(弓)
まービザといったら槍散兵だよねー(キャハハ というぐらい、槍散兵を出しやすい(コスト-25%)。が、相手に読まれやすいので弓でも良いと思われる。まあ弓さんぺでおk。
20-21分頃までに城主インし、本気やりさんRAMで勝負を決めに行くという感じでもいい。
- 後衛戦術
即城主騎士
普通に騎士はでるけど、騎士文明と戦うときはらくだ混ぜてかわしましょう。状況判断は重要です。
帝王が安いからといって急ぎすぎても中途半端な内政では帝王以降全然資源が回らないので、急がず着実に内政展開しましょう。
カタフは公益がしっかり回るまではいないとおもってくだしあ。
- 鉄板構成
ハサーor矛槍兵+重石弓射手or砲撃手+改良強化破城槌or大砲+砲台
ハサー+矛槍兵+精鋭散兵+砲台
カタフは絶対勝てる時やら、槍がやたら出だしたとき当たりで出しましょう。象と一緒で内政がしょぼいとほとんどアップコストに消えます。
近衛騎士にアップとかほんと無駄なんでやめましょう。騎士のアップは余った騎士を重騎士にする程度でおk。
それよりは重装らくだと安物でお茶濁しながら交易を回し、火薬を混ぜたほうが現実的だと思います。
- ビザンティンの対策方法
安物が豊富で耐えに強く、ぬくられても面倒くさいと非常に厄介な文明です。
といっても序盤は内政ボーナスに乏しくかなり弱い部類の文明ですから、速攻をかけて潰してみるといいと思います。
格下なら放置でもry
- その他コメント
篭られたら結構だるい文明です、建物硬いし抜きにくいし放っといたら砲台出てくるし。まぁ他流れるけどな!。
戦線が膠着してきたら安物出やすいので良い感じです。
フランク †
文明ボーナス
城のコスト-25%
騎士のHP+20%
畑のアップグレードコスト0
チームボーナス
騎士の視界+2
ユニークテクノロジー
ビアードアックス(フランカスロウの射程+1)
ユニークユニット
フランカスロウ
ブリトン †
文明ボーナス
城主の時代以降、町の中心の木のコスト-50%
歩兵射手の射程 城主の時代+1、帝王の時代+2
羊を狩る人の作業速度+25%
チームボーナス
射手育成の生産速度+20%
ユニークテクノロジー
ヨーマン(歩兵射手の射程+1、塔の射程+2)
ユニークユニット
ロングボウ
- 戦術
イギリスが強いのは植民地開拓時代、太陽の沈まない帝国なんだけど、正直それ以前は弱いっす。弓が出るのに弓懸がないとか意味不明仕様やら、まぁ弓中心で戦術が限定され機動性に欠ける感じの文明です。
いいか、歴史的みても強い「イギリス」じゃなくてここは「ブリトン」であることを間違えないように。
城主にアウトレンジの射程から弓を撃って、一気にケリをつけるという感じでいいかと思います。
ゲームにおいては比較的オールラウンドな特性があり、初心者でも扱いやすい文明の一つである。
文明ボーナスの羊を狩る速度の恩恵により、暗黒では羊を狩る農民は5人でいける。その分ほかの仕事を回せたり、進化を早くしたりできる。
また、町の中心の建造コストが半分(木のみ)であるため、城主直後の内政展開速度はほぼトップクラスとも言えるだろう。
軍事においても歩兵はフルアップ、弓は弓懸を除きフルアップ+射程ボーナス、騎兵・重騎士はそれぞれハサー・近衛化及び血統以外はフルアップのため、基本的な兵種の運用方法を学ぶにも適した文明であると言える。
- 前衛戦術
弓
とりあえず弓だしてりゃいけるっしょ!(生産速度×20%)でも相手マヤだったら面倒な事になる感じです。コストカッターか、生産速度か・・。
- 後衛戦術
即城主・直
即城主は中心のコストボーナスを活かした早めの内政展開を心がけると◎です。中盤以降に馬をたっぷり出して相手を圧倒できると気持ちいい!
直でも十分強いです。どっちにしろどこかで槍弓構成に切り替えないといけないので、馬も出し過ぎに注意ね。
- 鉄板構成
矛槍兵+騎兵+ELロングボウ+遠投投石機
近衛剣士+強化破城槌+改良型投石機
近衛剣士構成は、相手が南米の場合有効だと思います。まーブリが爆発してるのってあんまり見たことないけど、勝ってる時ってだいたい近衛剣士が流れてるパターンが多いかな。近衛騎士に食われるけどねw
- ブリトンの対策方法
内政が強く、兵士の質もかなり安定しています。血統と火薬以外のことを考えればほぼ万能に出る文明ですから、気を引き締めて戦いましょう。
弓対決になったらしっかり操作したい。生産速度では勝てないですからね。
帝王まで凌ぐことができれば抜き文明ではないので合わせれば勝てます。
- その他コメント
高レートゲーでマヤとコンビで使う感じだとかなり凶悪です。低レートだと文明ボーナスだけ献上しましょうw
フン †
文明ボーナス
家を建設する必要がない
ゲーム開始時の木の保有量-100
弓騎兵の作成コスト 城主の時代-25%、帝王の時代-30%
遠投投石機の命中率+30%
チームボーナス
騎兵育成所の作業速度+20%
ユニークテクノロジー
無神論(聖なる箱、民族の象徴による勝利時間+100年 諜報(反逆)のコスト-50%)
ユニークユニット
タルカン
- 戦術
出たよ最強文明フン!初心者から上級者にかけて幅広く使われているのは、家ミスがない等の面倒くささから解放されるということである。前衛後衛と共に強すぎワロタというぐらい強いが、防衛戦に回るとかなり弱い感じではある。
上級者の方曰く、フン後衛32分ぐらいだっけ?近衛は鉄板であり、フンの理想チャートであるらしい。
- 前衛戦術
弓・槍散兵・民兵・軍平・斥候
基本的に何でもいける。ただし、モンゴルとかブリとか南米とかには注意な。
即城主で弓騎出してもいいけど、弓負けしたら石弓面倒くさいぜ。
- 後衛戦術
即城騎士
フンの城主インTC3回し騎士1回しはもはや中上級者の中ではお決まりであり、よく見かける戦術である。それらのリプを見て研究することがスキルを向上することの秘訣であると思われる。
- 鉄板構成
近衛騎士
近衛騎士+重弓騎兵
槍RAMサンペ
近衛ブーンの真骨頂。とにかく騎士を回してさっさと帝王インが鉄板である。基本家を立てないので軍の操作量は上がるだろう。
地味に遠投の命中率ボーナスがあり、混戦時に投入すると案外うまく刺さることも。
- フンの対策方法
アラビア系最強文明のフンに対しては対策もクソもないと思います。
基本に忠実に、じゃんけんで勝てるようにしましょう。じゃんけんで負けても兵量を出しましょう。味方と合わせましょう。
- その他コメント
劣勢に立たされたらキツイ文明。柵でしか守れないのはしんどいかも。
上級者のRokiさんあたりから、初心者のまゆちゃんまで愛用するオススメ文明。
えっ?タルカンとかいましたっけ?ウフフフフ……
ペルシア †
文明ボーナス
ゲーム開始時の木と食料の保有量+50
町の中心と港のHP2倍
町の中心と港の作業速度、領主の時代+10%、城主の時代+15%、帝王の時代+20%
チームボーナス
騎士の射手に対する攻撃力+2
象使い(エレファントの移動速度+30%)
ユニークユニット
エレファント
- 戦術
初心者御用達のペルペル帝国。うらぺそもこれで大分練習したが、内政太い分上級者が使うとかなり強い感じがする。しかしなんかここ前衛弱くない?
町の中心ボーナスのおかげでリカバリーは比較的容易ですが、その反面家ミスが多くなるので初心者の内政練習はゲーム速度の速いペルシアでやると実践でかなり余裕が出ます。
- 前衛戦術
弓、槍・散兵、斥候、即城主騎士
内政強いんで結構使えます。弓小屋がボーナスのお陰で立っちゃったりしたりもするというお得感満点の文明。ただ、弓は最後までアップしないので使い捨てかなぁ。騎士シフトしたいけど後衛も騎士だし…という罠。
- 後衛戦術
即城主騎士
ボーナスのお陰で進化は早い。肉は余り、非常にお得文明である。内政太いんでどんどん騎士が回せるし、テクは入るし、ラクダも出せるのでそこそこ良い感じです。
- 鉄板構成
近衛騎士のみ
槍RAM
ハサーor矛槍兵+ELエレファント+砲撃手
ハサー+矛槍兵+精鋭散兵
象はロマンね。そのあたりごっちゃにしないように。象が出だしたら勝負は決まってる感じです。
- ペルシアの対策方法
中盤以降の内政ではほぼ勝てないですから、早めに金を抑えることができれば勝てます。
領主城主は相手の兵をしっかり見て戦うという基本を忘れずに。
- その他コメント
昔糞レートの時EL象+重スコ出して前衛助けたのは遠い昔の夢だったのだろうか……。
今考えてみるとちょっと機動性に欠けるかなぁ。でもロマンっていいよね。
マヤ †
文明ボーナス
ゲーム開始時の町の人+1、食料-50
資源の生産量+20%
射手の生産コスト 領主の時代-10%、城主の時代-20%、帝王の時代-30%
チームボーナス
壁の建造コスト-50%
ユニークテクノロジー
エルドラド(イーグルウォーリアのHP+40)
ユニークユニット
羽飾射手
- 戦術
iceさんやLiaXお得意の南米文明の一つ、マヤ。前衛では戦闘を有利に進め、後衛では直or即羽で荒らし、帝王イーグルで一気に決着をつける感じの速攻文明。
ゲーム開始暗転後、4人機織りから始まるのでランダムで選ぶとかなり最初に焦る感じがする文明である。
- 前衛戦術
弓・民兵・槍散兵・即イーグル
だいたいマヤだと弓コストが安く弓が鉄板だが、読まれやすいので民ペを混ぜて波状攻撃というのもよいかと思われる。篭って弓3回しなどするとその数は脅威であり、一気に城主で抜ける可能性を秘めている。
- 後衛戦術
直・即羽・即帝王・即城主石弓
初心者であれば直がほぼ安定。即羽弓は内政がまともにできる人がやらないとおわります。
- 鉄板構成
ELイーグルのみ
ELイーグル+矛槍兵+改良強化破城槌or遠投投石機
矛槍兵orELイーグル+重石弓射手or精鋭羽飾射手+改良強化破城槌or遠投投石機
速攻でELイーグルブーンすると試合が決まる感じがする。正直素騎士じゃ返せないし。
- マヤの対策方法
暗黒からボーナスがあり、領主でも弓が大量に出てくることでしょう。
南米文明ですから内政でボロ勝ちするのはなかなか難しい。速攻や泥仕合を仕掛けると面白いかもしれません。
帝王でもアステカよりは使える文明なので気をつけましょう。
- その他コメント
強い方のiceさんは大概マヤです。初心者には使いにくい文明かもしれんね。
帝王序盤のELイーグルはかなり強力です。正直inされても騎士がアップしない時間帯ではすぐには止まりません。エルドラドや矛が絡まってくるとマヤはもう・・・。
逆に言えばそれを耐えきれば勝てるので低いレートの人は頑張ってください。
- エルドラドと栄誉戦について
アステカとマヤのイーグルウォリアの強さは、各ユニークテクノロジーによって大きく変化します。
かたや攻撃力+4によって9+8の攻撃力を誇るアステカイーグル、対するはエル・ドラドによってHPが100まで上昇したマヤイーグル。
どちらも強くなるのは事実ですがコストがそこそこ高いうえに城が必要なため、どちらもイーグルに対してすぐに有効になるテクとは言い切れません。
ということである程度帝王編成の完成しつつある状況のなかイーグルを投入する状況での比較をしたほうが現実的かと思います。異論があればおしえてくだしあ。
栄誉戦イーグルは建物を割るときはかなり有効に働きますが、混戦時は射程ユニットや範囲攻撃などによってその攻撃力を十分に生かし切れず、結果的にHPが60+40のマヤイーグルが生き残って戦い続けた時の戦果のほうが大きい!なんてこともあります。
栄誉戦は全歩兵に有効なので重要なテクですが、イーグルだけで考えればエル・ドラドのほうが広範囲にわたって効果を発揮してくれます。
モンゴル †
文明ボーナス
弓騎兵の攻撃速度+20%
騎兵、ハサーのHP+30%
狩をする人の作業速度+50%
チームボーナス
斥候、騎兵、ハサーの視野+2
ユニークテクノロジー
演習(包囲攻撃訓練所のユニットの移動速度+50%)
ユニークユニット
マングダイ
- 戦術
モンゴルはトップクラスの強さを誇る文明であり、斥候の視野ボーナスはかなり強いと思われる。肉狩る速度が早いため、いの引きのタイミングを若干早めにする必要がある。
- 前衛戦術
民兵、軍兵、弓、槍・散兵、斥候
だいたいなんでも出せます。正直肉ボーナスが旨すぎて、イノパクされない限り進化は殆どミスらない感じです。ただ、中盤になると他の文明とボーナスがなくなるため、領主・城主前半でアドバンテージを取る必要があります。
- 後衛戦術
即城主騎士、即城主らくだ
モンゴは肉が多いため、恐ろしい速度で城主に入ることができ、(15分半ぐらい)また、みんぺ即城というパターンも考えられ、後衛でもその戦術の幅は広い。
しかしながら、ELマングまでのつなぎの城主後半ー帝王前半は隙が生まれるためハサーなどを流し、誤魔化さなければならないのが問題である。
- 鉄板構成
ELマングダイのみ
ELマングダイ+破城投石機
ハサー+ELマングダイ+改良強化破城槌
大体ELマング、ELマング+ハサー、そのあとRAMって感じで出せば大体2国は抜ける。抜き速度は尋常じゃなく早く、RAMがあればあっという間に掃除ができる。
- モンゴルの対策方法
弱点は城主序盤以降、騎士が普通に回るタイミングでしょう。ぬくる人は絶対ここで兵を作ることを潜在的に抑えてしまうので、なんとか大量の兵士でガンガン押したいところ。
石を抑えてしまうのもアリです。
- その他コメント
強そうで強い、でもやっぱ城主後半弱いよね。というイメージがありちょっと使い辛い感じではある。マングのテクは非常に多く、(弾道学・化学・弓懸・パルティアン・鉄鋼・EL化)などがあり、ELカタフよりは出やすいが、施設などの建設もあるので結構面倒なのは確かである。
中国 †
文明ボーナス
開始時の町の人+3、食料-150、木-50 (食料-200 B,Cパッチあり)
テクノロジーのコスト 領主の時代-10%、城主の時代-15%、帝王の時代-20%
町の中心でのサポート人口数10人(通常5人)
爆破工作船のHP+50%
チームボーナス
畑の生産量+45
ユニークテクノロジー
砲弾術(連弩兵の攻撃力+2、スコーピオンの攻撃力+4)
ユニークユニット
連弩兵
- 戦術
うらぺその引きたくない文明3位の中国。暗転中に肉足りない……?あれ中国ですか……となる。
開始直後に家は建てず、羊が見えていればすぐTCに誘導。羊が見えなくてイチゴが見えればイチゴ採集(このとき、粉引きは建てず、途中で羊が見つかってもイチゴを10ずつしっかり採集させるのがポイント)。どちらも見えていなければ、農民と斥候で全力探索。
初期農民が6人おり、75秒以内に7人目(斥候を含めて8人目)を生産できれば、普通の文明より人口が多い状態を維持できる。この農民で家を建て、即いのししを引きにいく(羊はだいたい5匹残る)。
開始直後がとても難しいが、上手くやれば30+2即城が16分台INが可能になるなど、強力な文明であるといえる。
- 前衛戦術
弓、槍・散兵、即城主騎士
弓が有力。進化は早いが、食料が多いわけではないので、散兵や斥候を出す戦術は結構難しい。eveningさんは斥候散兵してますけどね。
- 後衛戦術
即城主騎士
畑が長持ちし、城主の重要テク(特に馬鎧2、荷車)が安いコストで研究できるので、フンに次いで大量のフルアップ騎士が出せる。ひたすら騎士でリードを取り、帝王直後に2割引の重騎士の研究(F240G240)と馬鎧3(F280G180)、化学や矛槍の研究を押して帝王編成につなぐプランが強力。
- 鉄板構成
騎兵+改良型連弩兵+改良強化破城槌or遠投投石機
矛槍兵+改良型連弩兵+ヘビースコーピオン+改良強化破城槌or遠投投石機+砲台
近衛剣士+改良型連弩兵+ヘビースコーピオン+改良強化破城槌or遠投投石機+砲台
兵種が多いのって面倒くさいなぁ…。まぁ砲台寄せて泥試合ってのが中国のイメージ。人海戦術できればいいんだけどねえ。
- 中国の対策方法
暗黒が自滅してくれれば楽勝かと思いますが、後衛ではなかなかうまくいかないもの。
中国もどちらかというとぬくり帝王が強い文明ですから、早めに石を抑えたり兵量が少ないところを突いて頑張ってください。
- その他コメント
中国使えればだいたい中級者らしい。テクノロジーが安いので思ったより早く資源が貯まってくれる。帝王も安定して押せるので、早い段階で爆発できないこともない。チームボーナス大きいです。まじで。
城主~帝王初期は相対的に最強だと思う。
朝鮮 †
文明ボーナス
町の人の視界+2 (B,Cパッチあり 町の人の視界+3)
石を切り出す人の作業速度+20%
塔、砲台のアップグレードコスト無料(砲台には化学の研究が必要)
塔の射程、城主の時代+1、帝王の時代+2
チームボーナス
投石機の射程+1
ユニークテクノロジー
神機箭(投石機の射程+2) (Cパッチあり 投石機の射程+1、建物への追加ダメージ+30)
ユニークユニット
戦車
- 戦術
町の人ボーナスで初期資源は察知しやすい
朝鮮って国ってそもそもあったの?中国の属国じゃ……。というのはさておき、うらぺその引きたくない文明2位の朝鮮。正直この文明は何がしたいのかよくわからないテクノロジーツリーである。馬鎧甲は最後までアップしないしかといって歩兵は攻撃力ないし。
とりあえず戦車もりもりだすか?w
- 前衛戦術
弓、槍・散兵、塔ラッシュ
朝鮮といえばTRというほどTRが有名であり、てらにゃんの前衛後衛両方TRは恐ろしいものがあった。石の掘り速度が早いため、塔や城を立てやすいのは確かである。
まぁ普通にやりゃ弓か槍散兵かなぁ。
- 後衛戦術
即城主騎士 直
まあ騎士でもいいけど、直のほうがいいっちゃいい気がする。ただし、騎士は糞なんであんま出しすぎちゃダメよ。弓に切り替えてね。
即戦車とかやってみたけど、正直木が足りなくてそして遅いので微妙です。誰かやっててね!
- 鉄板構成
矛槍兵+重石弓射手+大砲+砲台
矛槍兵+破城投石機+大砲+砲台
戦車+砲台+破城投石+爺
まぁ城寄せ+化学からの砲台コンボでどんどん前線を押し上げていくか、もしくは大量の戦車で制圧するというパターンが考えられる。
帝王では基本的になんでもできるので、いろいろな編成を試すとおもしろいです。
- 朝鮮の対策方法
TRには気をつけてください。投石にも気をつけてください。
- その他コメント
日本 †
文明ボーナス
漁船の作業速度 暗黒の時代+5%、領主の時代+10%、城主の時代+15%、帝王の時代+25%
漁船のHP2倍、飛び道具に対する防御力+2
粉ひき所・伐採所・採掘所のコスト-50%
歩兵の攻撃速度 領主の時代+10%、城主の時代+15%、帝王の時代+25%
チームボーナス
ガレー船の視野+50%
ユニークテクノロジー
投擲術(遠投投石機の発射速度、組み立て、梱包速度アップ)
ユニークユニット
武士(剣豪)
- 戦術
母国だからといって、必ずしも強いとは限らない日本。
粉引き、伐採所、採掘所のコストにボーナスがあるため、暗黒の時代はペルシア以上に安定する。暗黒だけでいえば少なくとも100-200ほどの木が節約できる。
歩兵の攻撃速度に恩恵があることから民兵、軍兵などの速攻戦術が強力。
内政を生かした速攻や、フルアップの弓、歩兵で序盤から有利に試合を運ぶことができる。
騎士が弱く、帝王以降は攻めに機動力がないため、味方と合わせていきたい。
- 前衛戦術
民兵、軍平、弓、槍・散兵
内政小屋が安いのでなんでも安定します。みんぺやぐんぺは刺されば強いけど初心者には難しいので弓かやりさんぺでいいでしょう。弓すると安定します。ぐんぺタワーとかしてみると相手をサクっと殺せるかも?
帝王からは弓から砲撃手にシフトしていきましょう。
- 後衛戦術
直
城主以降の内政ボーナスが無いため、ほとんど直でおk。弓直軍直その他奇策はお好きに選べばいいと思います。やり直からのRAM寄せとか決めれたらあなたはもうトップレートでいいよ・・・。たまには騎士でいいかもしれないが、騎士出すメリットが果たして相手を殺す直以上に有るかはなぞ。帝王入っても鎧無いし重騎士にする意味ェ…。
どちらにしても後衛では寄せが必要になりまーす。
- 鉄板構成
矛槍兵+強化破城槌
矛槍兵+重石弓射手or砲撃手+遠投投石機
あとはこいつらに剣豪を足すと捗ります。
まあざっとこんな感じだろうか。剣士や剣豪使いたいところだけどやっぱり槍RAMが安定します。後半になると空気になりがちなので城主でサクっと抜くのが◎
伸びちゃったら弓(鉄砲)・槍・剣士などから適当に選んでおもちゃのサポートをしつつ、味方と抜くくらいしかわかりません・・・。あとは安物でがんばりましょう。
- 日本の対策方法
序盤はかなり強い部類に入ります。あとはそこそこ強い部類に入ります。帝王はそんなに強くないです。頑張ってください。